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Metas de Usabilidade — Como diagnosticar a usabilidade em seu produto
Quando falamos sobre produtos e serviços, conhecer, avaliar e medir a sua usabilidade pode ajudar entender as expectativas dos usuários e com isso, impactar positivamente em seu sucesso.
Por isso, reflita:
- Seu produto é fácil e simples de usar?
- Quais são as motivações do seu usuário?
- Como medir a sua produtividade e eficiência ao utilizar seu produto?
- Você sabe o que é Usabilidade?
- Você conhece as Metas e Critérios de Usabilidade do seu produto ou serviço?
No decorrer deste artigo vou te ajudar a responder estas peguntas com uma abordagem bem objetiva, apresentando “o que é usabilidade?”, “qual a sua importância?” e “como diagnosticar a usabilidade em seu projeto de forma simples?”, usando alguns questionamentos e práticas para guiar você à construir um diagnóstico de usabilidade em seu projeto.
“Oi? que?! Então você vai explicar me fazendo perguntas?”
É isso mesmo. Você vai ver, confia no tio…
Antes de falarmos sobre usabilidade é importante entender que Usabilidade não é a mesma coisa que Experiência de Usuário, e sim uma parte dessa experiência. O objetivo aqui não é entrar nessa discussão, mas te mostrar que usabilidade não se resume em só responder “É fácil de usar?”.
A usabilidade visa assegurar que produtos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis, sempre na perspectiva do usuário.
Não é apenas facilidade de uso, mas também trazer algo significativo, tendo um objetivo em comum com o usuário. Conseguir validar e medir a usabilidade em um produto ou serviço nos possibilita enxergar o que precisa ser melhorado, ou ainda, o que precisa ser inovado para superar as expectativas.
“Usability is about people and how they understand and use things, not about technology.” — Steve Krug
Mas e aí:
- Como descobrir se meu produto ou ideia atende minimamente essa tal de “usabilidade” que meus usuários desejam?
- Como saber se o produto “é fácil de usar”?
Metas de Usabilidade
Para executar um diagnóstico de usabilidade em seu projeto e conseguir responder às perguntas acima, podemos utilizar as metas de usabilidade:
- Ser eficaz no uso (eficácia).
- Ser eficiente no uso (eficiência).
- Ser seguro no uso (segurança).
- Resolver um problema (utilidade).
- Ser fácil de aprender (learnability).
- Ser fácil de lembrar como usar (memorability).
Cada uma das metas podem ser convertidas em questionamentos que devem ser realizados antes, durante e depois do desenvolvimento de uma produto, a fim de avaliar a sua usabilidade em diferentes aspectos.
É importante fazer uma análise mais detalhada e profunda sobre cada pergunta a fim de não só responde-las com um “sim” ou “não”. Isso vai ajudar, e muito, a você identificar gargalos ou pontos de melhoria em seu projeto.
E lembre-se, não estamos falando só de usabilidade de interfaces, então se permita pensar além das “telinhas ou botões bonitos e fáceis de usar”, ok?!
Vamos lá!
Ser eficaz no uso (eficácia) 🎯
Esta meta está diretamente relacionada com o propósito do seu produto. Ou seja, o quanto ele é bom em fazer o que se espera dele, simples assim. Expectativa vs realidade.
O seu produto permite que o usuário aprenda e realize a função desejada? Com qual nível de facilidade?
Quer um exemplo? Um aplicativo de banco online pode até garantir cashback quando utilizado, mas antes disso deve oferecer ao usuário alguns recursos como: saldo, extratos, bloqueio de cartão, transferências e pagamento online.
Ser eficiente no uso (eficiência) 💰
Pode confundir, eu sei, mas vamos com calma. Esta meta é um pouco mais específica quando comparada à meta anterior. A eficiência refere-se à maneira como seu produto ou serviço auxilia os usuários na realização de suas tarefas do dia a dia. Pense no sentido de agilidade, o quão mais rápida essa tarefa vai se tornar após utilizar seu produto.
Os usuários vão conseguir manter uma alta produtividade, uma vez que tenham aprendido como utilizar seu produto para realizar suas tarefas e atividades? Seu produto vai melhorar em quantos % a produtividade dos usuários?
Exemplo? Segura esse: Uma feature bem sucedida e eficiente no que se propõe é a opção de compra com um clique (1-click option) criada pela Amazon.com, onde os usuários finalizam suas compras em apenas um clique. O processo de compra online passou a ser simples, fácil e rápido, ou seja, algo que antes precisava de várias ações para finalizar, agora tudo em um clique.
Ser seguro no uso (segurança) 😰
Essa meta não se refere só à segurança da informação ou garantir a integridade dos dados. Pois é, o nome engana, cuidado! Isto é o básico e deve sempre existir! Aqui vamos além. Esta meta na verdade quer garantir ao usuário a proteção contra condições perigosas e situações indesejáveis no uso diário do produto.
Ou seja, devemos ajudar o usuário durante ações indesejadas que são provocadas por um erro seu ou algo acidental, tornando o produto mais interativo a fim de prever e evitar falhas graves que vão impactar diretamente na experiência do usuário e em suas emoções como frustração ou medo ao utilizar o produto.
Quais são os possíveis erros ao utilizar seu produto e quais as medidas que permitem que o usuário tome para corrigi-los facilmente? Quais reações o produto irá realizar após uma ação malsucedida do usuário?
Distinguir e deixar as opções “Deletar” e “Salvar”, por exemplo, distantes e diferentes uma da outra, ter opções como “Recuperar” ou “Desfazer”, modais de confirmação para ações críticas e mensagens de fácil compreensão que ajudem o usuário a resolver o problema, são exemplos básicos desta meta.
Resolver um problema (utilidade) 🛴🚲🛵
Pronto, aqui podemos mesclar 2 metas em uma só, eficácia + eficiência. Quando um processo ou atividade é melhor executada pelo usuário, com propósito e eficiência, dizemos que a solução tem utilidade. Ou seja, a utilidade está relacionada com a oferta de features certas para aquilo que o usuário precisa ou deseja resolver com o seu produto.
O produto possui features que permitam aos usuários realizar todas as tarefas necessárias, da maneira que desejam e da forma mais eficiente? Eles vão conseguir resolver o problema que o produto se propõe a resolver?
Vamos de exemplo: O aplicativo de banco online (mencionado no exemplo da eficácia) oferece cashback ao realizarmos pagamentos via aplicativo, mas eu não consigo visualizar meu extrato, bloquear meu cartão ou fazer uma transferência para outra conta. Então, ele não me ofereceu todas as features esperadas de um banco online e por isso, se torna um aplicativo com pouca utilidade e sem um propósito.
Ser fácil de aprender (learnability) 🤓
É a facilidade que o usuário irá encontrar para aprender a usar seu produto ou serviço e se adaptar ao seu contexto de forma rápida e sem muito esforço. Se a jornada de aprendizagem for difícil, o usuário provavelmente vai desistir de usar e vai procurar outra opção.
Qual o nível de dificuldade que uma pessoa, usando a solução pela primeira vez, terá para realizar as funcionalidades básicas do produto? Será difícil pra ela aprender todas as funcionalidades disponíveis com o tempo?
Beleza mas, como eu faço para o meu produto ser mais fácil de aprender? Utilizando alguns conceitos como: Onboarding, tutoriais, padrões de interface (cores e ícones), tom de voz, mensagens amigáveis e descomplicadas, são boas práticas para auxiliar nesta meta de usabilidade.
Ser fácil de lembrar como usar (memorability) 🤔
É a capacidade do usuário em memorizar e aplicar, após um tempo, tudo o que já foi aprendido (meta anterior). Quanto maior a frequência de uso de seu produto, mais fácil será memorizá-lo. Por isso, para soluções usadas com pouca frequência, essa meta se torna muito importante. A chance do usuário perder o interesse aumenta muito nos casos em que ele se esquece como utilizar o produto.
Quais componentes do seu produto foram desenvolvidos com o objetivo de ajudar o usuário a se lembrar de como usar ou executar uma tarefa? Existe algum suporte ou dicas para que ele se lembre?
Exemplos? Vamos lá: Manter a consistência e os padrões (cor, ícones e menus), entender e aplicar conceitos de arquitetura de informação — nomes amigáveis, organização por grupos de features semelhantes de fácil acesso. Desenvolver interfaces intuitivas (opa aqui sim falamos de UI), ou seja, interfaces em que o usuário não precise pensar muito para utilizar, que podem ser usadas de forma mais natural.
Após aplicar as questões e identificar as necessidades de melhoria se baseando nas metas de usabilidade, podemos definir os critérios de usabilidade.
Critérios de Usabilidade
Estes, nada mais são que objetivos específicos que vão te ajudar a balizar a avaliação de usabilidade em seu produto e identificar onde e como ele pode melhorar.
Definir os critérios tornará mais simples o processo de melhoria de usabilidade, passando de um conceito abstrato para algo tangível para todos os envolvidos.
Para ficar mais claro, trago alguns exemplos simples que podem facilitar a definição dos seus critérios de acordo com a necessidade e realidade do seu projeto:
- Tempo para completar uma tarefa.
- Tempo para aprender uma tarefa.
- Números de erros cometidos até completar com sucesso uma determinada tarefa.
- Números de erros cometidos até completar com uma determinada tarefa ao longo do tempo.
- Aumento (ou não) de produtividade após implementar melhorias.
- Aumento (ou não) da satisfação do usuário após completar com sucesso uma determinada tarefa.
Entender e definir quais critérios e metas de usabilidade utilizar é uma tarefa que deve ser baseada no seu conhecimento do propósito, requisitos de negócio e usuários do produto ou serviço.
Nem todas estas metas precisam ser cumpridas ou analisadas em detalhes, é preciso priorizar e eleger aquelas que são necessárias para o produto em questão de acordo com a real necessidade do seu usuário, sempre priorizando suas entregas de maior valor.
Agora que conhecemos as Metas e Critérios de Usabilidade e como aplicá-las em seu dia a dia, tenho convicção que você vai responder com muito mais assertividade e segurança se seu produto é fácil de usar, útil e eficiente.
E lembre-se, simplicidade é tudo quando se espera uma excelente usabilidade e experiência do usuário. Como Albert Einstein disse: “Any darn fool can make something complex; it takes a genius to make something simple.”.
Até a próxima.
Principais fontes para construção deste texto:
Usability: A part of the User Experience
SAFFER, D. Desining for Interaction (2nd edn).
NIELSEN, Jacob . Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Peachpit Press, 1a. edição, 1999.
Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J. Interaction Design: Beyond Human — Computer Interaction (3nd edn).
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